围 国内桌游产业众筹面面观开元棋牌论小众文化如何突
众筹模式传到中国后▼★△,国内首个众筹网站点名时间率先上线-▼▷,人气项目《大鱼海棠》…○◆•、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金◇★•。此后◁•▼,包括众筹网○▪•、追梦网☆••◇□◇、酷望网…•▽○•、觉◇▷▲、大家投★▽…▷▷•、天使汇等同类网站先后成立○…■◆,也吸引了不少的关注▽☆★◇★,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网◇▲▲•-•。
往往因为缺乏专业的生产能力-□△…•、发行销售渠道而被搁置◁◁。其中不乏有优秀的独立桌游设计师-◆▽、桌游人□○□□▽,走上互联网化★◇▼☆▪▽。
期盼已久的《变形金刚》网游▷◆☆☆●,在今日迎来了不删档测试=•=•◇。这次玩家们可以尽情的◆□●…•.…•▽○.□=-◇.
在互联网思维的浪潮下◆▪■,互联网需要探索与传统产业的发展空间△■☆,传统产业需要寻求与互联网的合作机会▼…◁○,只有改变才能更好生存▷◁◁•◁=,不变随时被颠覆☆•▽,金融行业就是个例子▷=。桌游与众筹的对接○▲,为桌业注入新的血液▲◁◁○■,让广大桌游设计师有了圆梦的机会开元棋牌在线▼…▲□△=2项新手入门必备术语技巧秘笈开元狼人杀桌 Steam特别好评▷●…△△-!roguelite游戏《暖雪》DLC▪△△▽▷■“烬梦-▽▷○▷●”今日免费更新女巫最好能配合预言家的话来使用毒药△△▽ 更多 2项新手入门必备术语技巧秘笈开元狼人杀桌,,让一切都有可能-☆▽○▲。笔者作为一个桌游爱好者▼……□△,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▪◇◆•△○,这也需要广大桌游从业者-★、爱好者-…、桌游人的努力△▼。
桌游众筹需要大众化的项目◇==。在中国怎样的桌游才算是大众化呢=▽?要做到大众化的桌游•▼……☆△,无论是在游戏规则◆▼▪…▲、教学难度•…☆☆◆-,还是在游戏节奏开元棋牌在线◇□•▼、价格上都要实行亲民政策□□…•▲•。例如《大富翁》□◆◁★、《UNO》-●◁△▷★、《谁是卧底》◇▼◁▲,深得广大玩家的喜爱…•…☆•▷。反观集换式•◁▲、战棋类的桌面游戏◁=■,受游戏复杂•△-…◇■、教学难度大▼=、游戏时间长▷=☆、入手门槛高的限制●▲…○▪▲,使得其在中国的圈子难以扩张■▷◇。除此之外●☆■-,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品▲▽△■,用户更重视产品的品质与体验○▽•。
利用国外众筹平台◁◆▪▷▲★。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额★■,获得国外媒体的关注▲-◇○,毕竟国外的桌游环境◇■▼●、众筹环境更为成熟▪▼○。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目=◇▪,通过外国的众筹平台筹集了14万美金☆▷。尽管对于国内很多桌游设计师◆○-、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度□☆◇,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter•■•●馆装修效果图开元棋牌麻将,、Indiegogo○•,甚至是吸引国外风投的注意◆▼▷●,而国内的桌游更需要这种尝试●◁。
整合行业资源开元棋牌在线▽□=◆◁。桌游项目众筹成功之后●•,接下来就是产品量产★□•◁=,然后就是推向市场◁--■△-。由于销售渠道的受限▽▷,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售…◆,等有一定销量后•△•,产品却又被▪■=“有心人□◆◇◁”翻版销售…◇=,这样的话▼□▷△☆,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了▪◇。所以▽◁,桌游众筹需要联合创业社区□◁△★▲■、众筹平台•☆▪◁▼◆、生产制造商□○▼●◆、渠道商●•▼-、销售平台等形成一个产业联盟□□●○◆▪,搭建一个开放的产品平台▪□△。此前▽=▽▷,京东商城与点名时间的合作○=•,就是一个很好的尝试▷□○△◇。
近日◁○▪◆,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测★▲观开元棋牌论小众文化如何突。这款游戏▲◁☆▷.◁○•.••.
目前◇▪=○□●,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▼□◇••,其中《龙王宝藏》开元棋牌在线□★●…□■、《功夫》▪▷▲■…、《心灵语言》▪▼、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售▪◆◁◇▷-。而这些项目的发起人主要以以工作室◆=-,专业的设计团队为主○▽•☆★,无论在插画●-◆、项目包装▷☆、还是从游戏介绍都把握得很到位◇…▷◁。相比之下▽•,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高▲△▷•,但内容比较丰富▪△△=○◆,涉及原创桌游□▼☆◆▷■、集换式卡牌◁-、卡牌插画◆●、桌游聚会等▷●,大多数项目都是出自大学生之手▪☆▽□■■,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▪▷■、《一言为定》◇■★◁、《列国志》等也相继在酷望网亮相▼•☆○=…,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售□★★。除此之外◇▷▽•…◆,酷望网为显得更人性化▲○-=◁,还设置了桌游导师区●◇,方便有桌游兴趣的人交流-•。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游◇▽,游戏拥有庞大的世界观和唯美●-■◁●.•□•.◆▼•☆.
回到前面的问题☆•,国内萎靡的桌游环境差…▷▪,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▲-▼△。因此-▽,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少••、质量差◁▼、精品不多等现象☆▷■▲。国内的桌游的众筹之路在何方呢▲•?笔者作为一个桌游爱好者▲▷■,跟大家一起探讨一下▲-◆…•◇。
而他们的作品▽▷○●▷,这给广大桌游人带来希望◆▲■。桌游群体并不算小-◁▪=▲,更多的传统的产业与众筹进行对接-□■▪,又面临投资成本大▽▷★、市场模式不成熟-★-▲、盗版猖獗等问题☆□◆=……,使得他们望而却步△☆。在国内▽●▪◁,随着众筹在中国逐渐被认知…•◁=△•,以往的桌游发行方式☆▷-▼•-,
保持与用户的互动…■△。以往桌游设计作品筹备的时间短◇…-▪,推出时间快▽-●,导致市面出现很多不成熟的产品▽▽◆▽。归根到底=▷☆▼○•,是因为以往的桌业信息◁▷…◆☆□、用户消息不对称◁•★△,使得广大的用户没办法参与进来=▷,众筹网站恰恰解决这个问题□○☆。以互联网方式做产品△◇,最大考验就是口碑◇☆△=,而口碑来源于粉丝•☆-•=★。利用好众筹平台的评论功能▪•●★,在项目发起=▽◆、筹集中●★☆=▷☆、成功后三个阶段○▪★□-,都要确保用户信息畅通■○◇•◁○、做好与用户的互动-▼▷□▼。其中项目成功后的互动工作显得至关重要•▼,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者◁▪◁,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▪-,项目成功之后-▪=◁,很多用户都会关心项目的进展○●●▲☆,回报的物流状况等■◇▽,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作◁○。这样会导致用户的消息产生断层…■,不利产品的长期发展▼●…◆☆,只有互动○•★▪▷△,使得用户广泛参与进来□••,使得产品与用户紧密连在一起▼○○,才能更好地对产品进行市场预测•■○◆●。特别是给以▲•▷•★=“小众化•■◇”标签的桌业◇●…,在众筹的时候▪○▪▷•=,更需要做好与用户的互动◆=■◆-。
众筹作为一个新生外来事物△■◇▽,机遇与挑战都是相伴相生的▲▪•。相比国外…▷▽●★■,国内的众筹项目在质量-★•◆▼☆、创新性◁●=•◇、团队水平还是技差一筹□■□==,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境◆▼▪○★、法律环境等▲○,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▲▷◆◁□围 国内桌游产业众筹面面。而桌游在中国起步较晚▪●▼,产业发展不成熟•★◇▷◁★,受众较小等▼▽■☆•,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难△▲◆。